在这次的访谈中,我们邀请到游戏制作人小仓康敬与游戏总监山村胜,带我们一窥他们开发《机战佣兵?VI》的历程,并详细讨论游戏背景、世界观设定、独特机甲组装功能、战斗以及其他内容。
打造《机战佣兵?》的想法一直坚定存在于我们的心中
这是2013年后该系列的最新力作,能否跟我们谈谈,为何会选在十年后的这个时间点再度推出新作?最初是怎么计划与开发的呢?
(资料图片仅供参考)
小苍:首先我想感谢大家多年来对《机战佣兵?VI》系列的支持,尤其很感谢我们的粉丝,他们自上一款《机战佣兵?》后,至今已经等待了十年。
再来说到这款游戏的开发过程,事实上我们公司从上到下,包括宫崎英高社长、我自己、山村总监以及整个开发团队的成员,都一直很想打造全新的《机战佣兵?》游戏。尤其是在过往开发其他游戏的过程中,我们也培养出一支富有才能的团队,因此没道理不继续开发新的《机战佣兵?》吧。
于是大约在2018 年左右,大概是开发初期吧,宫崎和其他人建立了一支初始制作小组,他们开始重新评估《机战佣兵?》的基本元素,而后开发出了一个原型帮助他们确立新作品的走向。2019 年《只狼:影逝二度》上市后,山村随即加入这个小组,并担任总监的位置。大约在2020 年左右时,我们才开始正式全力开发这款游戏。
在那段时间里,因为我们要同时进行诸多专案,因此不得不分配内部资源以开发数款游戏。因此最后才演变成了长达十年的等待。
《机战佣兵?》关键体验:组装完美机甲,并在激烈的机甲战斗中击败敌方
您刚刚提到团队重新审视并评估《机战佣兵?》的基本元素,借此打造全新的动作游戏。那依您来看,这个系列有哪些独特且能吸引玩家的基本元素呢?
山村:我觉得《机战佣兵?》的关键体验,可以用两个字总结:组装。从广义的角度来讲,「组装」可以归类于角色养成的一种类型没错,不过在这款游戏的机制中,玩家必须不断提升自己才能应对游戏中的各种挑战,这就是它独特的地方。这让「组装」不再仅是游戏的一种功能特色—— 玩家们可以享受自订机甲的乐趣,让他们与自己的机甲间建立起更强烈的共鸣感,同时让玩家们化身专业雇佣兵,根据不同任务去调整自己的武器,借此沉浸体验整个游戏世界。我认为,正是这些元素的结合,才打造出《机战佣兵?》与其独特的世界观。
那么跟这款游戏的旧作相比,团队是否有刻意要变更或保留某些部分?
山村:我们的确有不想改变的部分,那就是自订与组装系统的自由度与精密度。我们不希望因为简化这方面的内容,而导致玩家无法自由打造并调整出属于自己的专属机甲。
但另一方面来讲,如果弄得太复杂的话,可能会导致新玩家不愿意加入。为了补足这点,我们在游戏前期的片段里面纳入比旧作更详细的新手教学与功能介绍。我认为这点是我们做出变动的地方。
借由独特世界观反映人性,并带出如何以实际主义面对生与死的议题
在游戏背景设定里,有一颗边境开发星卢比孔行星,其周围环绕着恒星系统,由于某场大灾害导致这颗星球被熊熊烈火吞噬,能否详细说明这场大灾害?您能否详细谈谈故事与背景的部分呢?
山村:这场大灾害的起因是新能源「珊瑚」爆炸,又被称为「Fires of Ibis」。
这场大规模爆炸的火焰朝特定方向吞噬,因此卢比孔的某些区域终幸免于难。其中,最初移民至该星球进行开发的居民后代卢比孔人,就在这场大灾难中幸存下来。不过这时,出现了一个叫Planetary Blockade Authority 的星际公共组织,他们封锁了该行星及其他受灾星系。
此外,本应在Fires of Ibis 中焚尽的珊瑚能源却又重现,因此某些听到传闻的外星公司决定利用行星遭封锁的漏洞,进攻该行星以争夺能源控制权。
精通组装功能,找到完成任务的最佳组合
刚才提到玩家们能利用组装功能,打造出自己的专属机甲,那么这之中的关键亮点是?
山村:我们致力于让组装功能不仅能影响机甲的参数,还能影响整个动作游戏的玩法与感受,并将焦点放在决定机甲行动能力的腿部组件上。比如说,如果玩家帮机甲装配四个下肢的话,就能改变机甲的基本动作能力,让机甲能盘旋或停滞于空中。至于武器的部分,我们的目标是确保不同武器都有专属的射击风格、后坐力及子弹模式。与系列前作相比,玩家这次不仅能变动外观与参数以组装机甲,还能根据适合自己的游戏风格打造专属机甲。
除此之外,玩家还能将四种不同的武器配置于肩部控制按键(L1/L2/R1/R2) 上,且原则上这些武器可同时使用。其中*Stagger System 亦与此息息相关,玩家们能根据策略与合作攻击考虑以打造不同的组合,并使用多种武器进行攻击。比如说,玩家可以拟定策略,包括要使用哪一种武器造成冲击、触发Stagger 效果,或决定当敌方处于Stagger 效果陷入脆弱时,要使用哪种武器造成直接伤害。这一项全新功能可以鼓励玩家多加考虑武器选择,我们希望大家都能在充满创造感的玩法中尽情享受,并找到最适合自己的战备组合。
*这是一种能叠加冲击伤害的战斗系统,达到上限时,会导致机甲的姿势控制系统( Attitude Control System)超载,并陷入短暂的脆弱状态。
对于新玩家而言,您能提供一些游戏一般机制与组装功能的秘诀吗?
山村:我们设计了一个目标辅助功能,让游戏玩法更加直接。启用这个功能后,若屏幕范围内出现敌军,系统会自动聚焦在敌军身上,这样玩家就不用每次遇到敌军都要马上按按键。这样一来,玩家就能更仔细地体会在3D 世界冒险并使用多种武器的感觉,我们会建议玩家们开启这个功能,专心享受驾驶机甲的乐趣。
至于组装的部分,我们会建议玩家持续寻找更优质的发电机。如果能拥有具备高EN 容量的发电机,那么弹跳或飞行时都不用有后顾之忧。
如果有玩家觉得同时使用多种武器很困难的话,那么我会建议使用近战武器,比如刀剑之类的。由于近战武器能造成高伤害,因此会是很好的新手武器,再加上挥舞近战武器时会无法使用其他武器,因此要操控的东西就不会太过复杂。
您有什么话,想对期待游戏的粉丝们说的吗?
小苍:自本系列的最后一部作品以来,已经过去十年了,我真的非常开心,在漫长的等待后,终于能实现对大家的承诺。《机战佣兵?VI》是一款全新的机甲动作游戏,保留了《机战佣兵?》系列的核心元素,但又同时纳入我们这十年来,开发其他游戏时累积的知识与经验。我们希望老粉丝们能再度探索《机战佣兵?》系列的有趣之处,也希望能让新粉丝们沉浸享受FromSoftware 的全新力作,让我们为各位带来前所未有的战斗射击游戏体验。我们希望借由这款游戏,使全新《机战佣兵?》系列更上一层楼。
山村:很抱歉让大家等那么久。我们的团队一直致力于打造一个尽善尽美的《机战佣兵?》游戏,不但要让大家体验到原有的乐趣,还要利用现代才有的技术,打造出令人期待的崭新元素。我们感谢所有期待体验这款游戏的新玩家,也感谢十年来一路支持《机战佣兵?》的老玩家。在此衷心向各位致谢。期待与各位在卢比孔星相见!
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